Prêts pour la sortie de GTA VI?

Bruno Jacquier, Altitude Investment Solutions

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Le «gaming» permet de diversifier l’allocation à la «tech» qui souffre.

© Keystone

 

Le 19 novembre prochain, une partie de la planète ne travaillera pas. Ce sera le jour de la sortie de Grand Theft Auto VI, GTA pour les intimes. La bande-annonce de ce nouvel opus a été vue 475 millions de fois en 24 heures, un record pour un lancement vidéo. Dans les entreprises où les gamers sont nombreux parmi les effectifs, les demandes de congé sont en forte augmentation pour cette date. C’est le cas dans les rangs de l’armée américaine aussi. Un bataillon du génie a offert une permission de quatre jours, calée sur la sortie du jeu, aux soldats qui rempilaient. La sortie de certains jeux vidéo est devenue un événement, au même titre qu’une finale sportive ou qu’une élection. Pourtant, lors des 12 derniers mois, cet engouement ne s’est pas retrouvé dans les cours de bourse du secteur (cf. Graphique 1).

Malgré le fait que les jeux vidéo soient catégorisés parmi les biens de consommation discrétionnaires, il n’en est rien. Lorsque les crises économiques contraignent les consommateurs à arbitrer dans leurs dépenses de loisirs, lorsque les budgets sont serrés, lorsque le pouvoir d’achat est en berne, les jeux vidéo sont perçus comme une forme de divertissement abordable, au détriment des restaurants, des musées ou des cinémas, et plus encore des voyages et des vacances. Pour 70 à 80 dollars, ils peuvent passer plusieurs centaines d’heures à jouer et à trouver une forme d’évasion et de socialisation. Les abonnements comme le Xbox Game Pass ou le PlayStation Plus poussent cette logique encore plus loin, puisque pour une quinzaine de dollars par mois, les joueurs accèdent à des centaines de titres. Le coût de l’heure de divertissement devenant dérisoire, ces offres se déploient d’autant plus vite que les budgets des ménages sont contraints.

Le jeu vidéo pèse plus lourd que le cinéma et la musique réunis. Pour accompagner la forte demande, le modèle d’affaires des éditeurs a changé de nature. Le jeu vidéo n’est plus un simple produit, mais il est devenu la porte d’entrée d’une rente. Une fois que le joueur a acheté son jeu, l’éditeur lui vend des contenus additionnels, des abonnements, des monnaies virtuelles et des «pass» saisonniers. Chez Take-Two, la maison mère de Rockstar Games, l’éditeur de GTA, les dépenses récurrentes des joueurs ont représenté 78% des réservations nettes l’an dernier. Signe de la puissance de ce modèle, la société profite encore de revenus liés à GTA V, sorti en 2013, grâce à son mode en ligne. Encore faut-il que le jeu sorte. Attendu pour l’automne 2025, GTA VI a été repoussé au 26 mai 2026, puis au 19 novembre 2026 (cet article a été rédigé avant les résultats trimestriels de Take-Two du 9 novembre, susceptibles de préciser ce calendrier). À chaque fois, Rockstar a invoqué la nécessité de s’assurer que le jeu puisse atteindre le niveau de finition attendu par les joueurs. Mais le temps c’est de l’argent car, en attendant les premières ventes, l’entreprise a dû continuer à rémunérer ses milliers de développeurs. Un report n’est supportable pour une société que si les rentes des anciens titres continuent de tomber, de manière à combler le manque à gagner du nouveau. Dans le cas contraire, un report peut s’avérer fatal. Ubisoft en a fait la triste démonstration. L’éditeur français a repoussé deux fois la sortie d’Assassin’s Creed Shadows, pendant que ses anciens titres cessaient de générer des revenus. Le 21 janvier 2026, la société a dû annoncer l’annulation de six jeux, le report de sept autres et une perte d’exploitation attendue d’environ 1 milliard d’euros pour l’exercice.

Depuis l’automne 2025, le secteur des jeux vidéo doit également faire face à la flambée du prix des puces. L’intelligence artificielle absorbant une part croissante de la production de mémoire vive (DRAM), les prix de celle-ci ont presque doublé au premier trimestre 2026, puis bondi de +60% au deuxième, si bien que leur indice aura été multiplié par 4.4 entre septembre 2025 et la fin de cette année. Pour y faire face, les constructeurs de plateformes n’ont eu d’autre choix que de répercuter cette inflation sur le consommateur final. Jamais une génération de consoles n’avait vu son prix monter, alors qu’il baissait traditionnellement avec l’âge. La console est devenue un produit de luxe. L’intelligence artificielle a été perçue, à tort, comme une menace pour les éditeurs de jeux vidéo. En janvier, lorsque Google a présenté son Project Genie, capable de générer des mondes en trois dimensions explorables à partir d’une simple phrase, Unity a perdu -21%, Roblox -12% et Take-Two -10% en une seule séance. Les investisseurs avaient hâtivement conclu que la machine allait remplacer les studios. Depuis, la lecture s’est inversée. Unity a publié le 6 août le meilleur trimestre de son histoire de société cotée, avec des revenus publicitaires en hausse de +35% grâce à Vector, son moteur d’enchères piloté par l’IA. L’IA n’a pas remplacé les studios, elle les a rendus plus rentables en leur permettant d’optimiser leurs revenus publicitaires.

Quatre ETF permettent aux investisseurs de s’exposer globalement au secteur. Au départ, ces fonds n’étaient qu’un pari technologique déguisé. Ils détenaient Nvidia, AMD ou AppLovin aux côtés des éditeurs, si bien que leur cours réagissait fortement aux mouvements des semi-conducteurs. C’est de moins en moins le cas. Sur les trois dernières années, une fois l’effet du marché retiré, la sensibilité de ESPO, de HERO et de NERD à la technologie a fortement chuté. Seul GAMR fait exception, un cinquième de ses actifs reposant toujours sur les cartes graphiques de Nvidia et d’AMD. La thématique du jeu vidéo ne duplique donc plus l’allocation technologique d’un portefeuille, elle la diversifie. Le panier des 19 principales sociétés du secteur se paie 18.4 fois les bénéfices attendus, contre 20.4x pour la technologie mondiale et 20.5x pour les semi-conducteurs (cf. Graphique 2). Le jeu vidéo se paie aujourd’hui le prix du marché mondial, et non plus celui de la technologie, alors que son modèle de rente lui procure des revenus récurrents. Cette moyenne cache toutefois de fortes disparités, qui recoupent la qualité de la rente. Les propriétaires de franchises mondiales, Take-Two avec GTA, Nintendo avec Mario et Zelda, Bandai Namco avec Dragon Ball et Konami avec eFootball, se paient 24x à 27x.

Le 19 novembre, des millions de joueurs prendront congé pour découvrir GTA VI. Les investisseurs n’attendront pas cette date pour constater que le secteur, grâce à son système de rentes et à sa valorisation acceptable, est une bonne alternative aux semi-conducteurs. Il résiste très bien à la déprime ambiante. Le jeu vidéo en vaut la chandelle.

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