Les éditeurs de jeu seront les grands gagnants de l’essor de l’e-sport

Yves Hulmann

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Pour Ed Lopez de VanEck, les nouveaux modèles de distribution des jeux en ligne ou sur le cloud soutiendront aussi le développement de ce secteur.

A l’automne 2018, VanEck avait lancé pour la première fois un fonds indiciel ETF consacré au secteur des jeux vidéos et de l’e-sport. Un an plus tard, quelles sont les perspectives de développement de ce secteur d’activité? Le point avec Edward Lopez, responsable de la gestion des produits indiciels chez VanEck.
Il existe déjà différents fonds ou indices consacrés au secteur du divertissement. Pourquoi avoir lancé, en plus, un produit indiciel spécifiquement dédié au jeu vidéo et à l’e-sport?
Nous sommes toujours à la recherche de nouvelles idées et thématiques d’investissement. Depuis quelque temps, nous avons observé qu’il y avait toujours davantage d’intérêt et de suivi de l’e-sport dans les médias. En regardant de plus près les développements en rapport avec les jeux vidéo en ligne, l’évolution démographique des utilisateurs et d’autres facteurs, nous avons considéré qu’il y avait véritablement un phénomène intéressant à suivre, y compris en termes d’investissement.
Quelle est la taille de ce marché?
Si l’on considère le secteur des jeux vidéos dans son ensemble, les revenus globaux sont estimés à plus de 150 milliards de dollars pour 2019. C’est davantage que le chiffre d’affaires réalisé en 2018 par d’autres segments d’activité largement thématisés tels que la robotique ou la cyber-sécurité. En outre, ce montant devrait continuer de croître pour avoisiner les 200 milliards de dollars en 2022, selon des estimations calculées par la société de conseil Newzoo. La croissance du secteur est soutenue non seulement par les produits commercialisés sous forme de hardware (consoles de jeu), les licences achetées par les utilisateurs mais aussi par les offres de jeux distribués sous forme de service («game as a service») qui reposent sur un modèle de type «freemium ». L’avantage de cette approche est que l’utilisateur ne doit plus verser dès le départ un montant donné pour commencer à jouer mais qu’il paie des frais au fur et à mesure du jeu, soit sous forme d’abonnement ou en achetant des prestations spécifiques. Cette approche permet à l’éditeur de jeu de percevoir des revenus tout au long du cycle de vie du jeu, pas seulement lors de son lancement. L’essor des jeux proposés en tant que «game as a service» est certainement la plus importante transformation observée dans ce domaine actuellement. Une autre évolution importante est celle de l’utilisation des jeux via un support mobile – les jeux sur smartphone représentent plus du tiers des revenus globaux dans ce domaine.
Le gagnant du dernier tournoi global dans l’e-sport a obtenu
un prix plus élevé que celui reçu par le golfeur Tiger Woods.
Y a-t-il aussi des perspectives de développement de revenus issus du sponsoring et de la publicité dans l’e-sport, comme c’est le cas pour diverses autres compétitions sportives?
Oui. Comme c’est le cas pour toutes sortes d’autres types de sports, les droits de diffusion sur des plateformes en streaming se monnaient également, des annonceurs publicitaires s’y intéressent. Il y a tout un écosystème qui se développe autour de l’e-sport. Aujourd’hui, on peut dire que c’est véritablement devenu un phénomène mondial. A titre d’exemple, le gagnant du dernier tournoi global dans l’e-sport a obtenu un prix plus élevé que celui reçu par le golfeur Tiger Woods.
En termes d’investissements, vaut-il mieux miser sur les fabricants de hardware, soit les fabricants d’équipements, ou plutôt sur les éditeurs de logiciels?
Les deux segments sont potentiellement intéressants. Du côté des fabricants de hardware, une société comme Advanced Micro Devices (AMD) va élaborer de nouveaux processeurs graphiques spéciaux destinés à être utilisés dans le cadre de la plateforme de jeux en nuage («cloud») appelée Google Stadia lancée par Google. Parmi les éditeurs de jeux vidéos, des sociétés spécialisées telles que EA ou Activision tireront parti de cette tendance. Je pense que les éditeurs de jeu seront les principaux gagnants de l’essor de l’e-sport et du développement des jeux en ligne en général. Enfin, il ne faut pas non plus oublier les fabricants de consoles de jeu comme Nintendo ou Microsoft.
Avez-vous un ou plusieurs titres faisant partie de vos favoris autour de cette thématique des jeux vidéos et de l’e-sport?
Dans un domaine en développement très rapide tel que l’e-sport, je pense qu’il vaut mieux investir de manière diversifiée via un ETF. Cela permet de participer au développement des différents secteurs en lien avec cette thématique tout en ayant aussi une large diversification dans les différentes régions du monde comme l’Asie, les Etats-Unis et l’Europe qui génèrent le plus de revenus.