En forme pour le eSport?

Walid Azar Atallah, DECALIA Asset Management

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Les jeux vidéo attirent plus d’audience que les grandes compétitions sportives traditionnelles.

La flamme des JO de Pyeongchang désormais éteinte, deux observations s’imposent: le record du nombre de compétitions (102) n’a suscité que l'une des plus faibles fréquentations (y compris l'audience TV) depuis des décennies. Si plusieurs explications à ce désintérêt sont possibles (météo défavorable, fuseau horaire, prix élevés), l'âge médian des téléspectateurs sans doute à nouveau supérieur à 50 ans (55 en 2014) prouve que l'événement n'intéresse plus les jeunes générations. Et la récente émergence d'un nouveau type de sport pourrait bien y être pour quelque chose. Alors que les aficionados du monde entier ont les yeux tournés vers la Coupe du monde de football de cet été en Russie, d'autres «fans» se tourneront dorénavant de plus en plus vers l’eSport.

«Les audiences pour certaines compétitions d’eSports
sont plus fortes que celles d’événements sportifs traditionnels majeurs.»

De fait, les audiences pour certaines compétitions d’eSports sont plus fortes que celles d’événements sportifs traditionnels majeurs. Ainsi, la dernière compétition de League of Legends (le No 1 mondial des jeux en ligne), a réuni plus de 60 millions de téléspectateurs, contre 30 millions pour la finale de la NBA. L'audience mondiale des eSports, comprenant les fans et les spectateurs occasionnels, a totalisé 380 millions en 2017 et pourrait atteindre 980 millions d'ici 2025. Et comme avec les sports traditionnels, une forte proportion (40%) sont de «purs» spectateurs, qui ne pratiquent pas le sport qu'ils suivent.

Le marché et les opportunités financières sont donc énormes. Les revenus mondiaux des eSports devraient dépasser 900 millions de dollars en 2018 (+38% sur un an) et pourraient surpasser 20 milliards de dollars d'ici 2025. Cela en ferait le 2e sport le plus lucratif au monde après le football européen (40 milliards de dollars en 2017). Les droits médias seront le moteur principal de cette croissance, les diffuseurs traditionnels luttant avec YouTube et Twitch (plate-forme de streaming en direct avec 15 millions d'utilisateurs actifs, acquise par Amazon en 2014 pour 970 millions de dollars) pour s’assurer les contenus et les flux des jeux électroniques.

«Des sportifs célèbres comme Magic Johnson
ont investi massivement dans les eSports.»

De plus en plus de clubs traditionnels et de marques grand public entrent sur le marché. Les 76ers, les Dallas Mavericks, le FC Valencia et le Manchester City ont créé leurs propres équipes. Des sportifs célèbres comme Magic Johnson ont également investi massivement dans les eSports, soulignant comme la frontière est fine entre sports numériques et traditionnels, notamment en raison des synergies élevées qu'ils permettent. Les marques traditionnelles non sportives entrent aussi en jeu, soit en sponsorisant des équipes, soit avec d’importants efforts de merchandising leur permettant d'attirer l'attention des Millennials qu'ils n'avaient pas su séduire jusqu'à présent.

Mais comment tirer parti de cette fabuleuse opportunité d’investissement? Les acteurs traditionnels sont les plus grands bénéficiaires, comme Tencent (League of Legends), Activision Blizzard (Overwatch & Hearthstone), et Alphabet (accord de diffusion de YouTube avec la plateforme de jeu Faceit). Par ailleurs, d'autres sociétés comme Sony, Amazon (Twitch) et Nvidia (Graphics) offrent une exposition différente, bien que plus diluée, au thème des sports électroniques. Une chose est certaine: l'opportunité est énorme et nous attendons encore des développements importants et une consolidation du marché avant ... les premiers Jeux olympiques numériques?